X-learning o aprendizaje basado en la experiencia

El e-learning ofrece la posibilidad de motivar al alumno a través de la experiencia personal, con contenidos que sean relevantes para él y utilizando recursos tecnológicos que faciliten su aprendizaje

La Era Digital abre un mundo de desafíos y también de oportunidades. Los constantes cambios tecnológicos exigen a estudiantes y empleados perfeccionarse constantemente para responder a las necesidades actuales. La educación se enfrenta a un nuevo reto: modificar la metodología de enseñanza para promover nuevas habilidades y competencias de las próximas generaciones, más inquietas y con más acceso a la información. Una de las claves para lograr el cambio es hacer uso de las posibilidades tecnológicas para crear contenidos atractivos que aumenten la motivación y el compromiso de los alumnos.

Así, el e-learning, que surge de la exploración de las nuevas tecnologías en el entorno educativo, se presenta como una alternativa eficaz al sistema educativo tradicional. La mayoría de las escuelas de nueva generación ya están apostando por una de sus posibilidades: el aprendizaje a través de la experiencia, experience learning o x-learning.

El experience learning consiste en aprender a través de una experiencia creada en torno al aprendizaje. Aquí entran en juego desde dinámicas como retos hasta el uso de técnicas de storytelling. De esta manera, propone trasladar el foco del profesor y el contenido al alumno, que se convierte en el centro del aprendizaje.

La forma en la que el usuario de un curso formativo online interacciona con los contenidos y la vivencia que se produce en este proceso, conforman la experiencia de usuario (UX). Este elemento, que es clave en cualquier formación digital, cobra especial importancia en el x-learning. Por tanto, el objetivo debe ser organizar y estructurar los contenidos del curso atendiendo a las necesidades del alumno y facilitándole el proceso de aprender, a fin de conseguir una experiencia de aprendizaje sencilla e intuitiva. 

El objetivo del diseñador de la formación debe ser involucrar a los alumnos intelectualmente, emocionalmente y físicamente mientras los guían para que descubran soluciones por sí mismos. Por supuesto, sin olvidar los principios básicos de funcionalidad, usabilidad y conveniencia de los contenidos.

X-learning en entornos corporativos

La capacitación empresarial no debe centrarse exclusivamente en las tareas a completar, también debe tener en cuenta las experiencias que viven los empleados en el contexto corporativo. Un programa típico de e-learning aplicado en empresas puede ser funcional, útil y conveniente, pero muchas veces no resulta ameno ni significativo.

En la actualidad y cada vez con más frecuencia, las empresas se animan a incorporar e-learning y el aprendizaje basado en experiencias en sus actividades. Por ejemplo, se implementan dinámicas basadas en gamificación para generar duelos entre los trabajadores y formar equipos, que ganarán puntos conforme superen los retos y avancen en el curso.

Esta práctica ayuda a generar engagement en los colaboradores, que no ven la formación como algo tedioso si no, por el contrario, como un elemento lúdico que les facilita el aprendizaje de forma natural y orgánica, sin ser directamente conscientes de que están aprendiendo. Además, gracias al diseño responsive, pueden acceder al material en cualquier momento y lugar.

Como vemos, la sociedad reclama la formación de profesionales con pensamiento crítico, capaces de potenciar su propio autoaprendizaje y que sepan extrapolar los casos de éxito a sus propios entornos de trabajo mediante la práctica. Éste es el camino para evolucionar hacia un modelo de sociedad más emprendedora y digital.